Hoe Tekens voor 3D Max 8 Zorg

Hoe Tekens voor 3D Max 8 Zorg


De driedimensionale (3D) modeldepot 3ds Max heeft veel tools die u kunt gebruiken om personages te creëren. De verscheidenheid van modellen kunt u het creëren van karakters te benaderen op verschillende manieren, met inbegrip van degenen die beginnen met een basis voorwerp, zoals een doos of cilinder. Ongeacht de aanpak die u naar een personage te maken, hoeft u slechts naar één kant van te maken, dan is een modifier om uw werk te dupliceren naar de andere kant toe te passen.

instructies

1 Beginnen met het maken van de romp van je personage door het creëren van een acht-zijdige cilinder. Vind de cilinder object onder de "Standard Primitieven" in het "Create" menu. De grootte van de cilinder, zodat de verhoudingen ongeveer overeenkomen met die van een romp, en geef de cilinder ten minste vijf hoogte segmenten.

2 Rechtsklik op de cilinder en selecteer "Converteren naar bewerkbare poly" te laten bewerken met 3ds Max's mesh gereedschappen.

3 Selecteer de randen subobject, ga dan naar bovenaanzicht. Group-select, door te klikken en te slepen, de randen op de linkerhelft van de cilinder. In de "Edit Edge 'rollout naar scherm rechts, druk op de" Verwijder "om de torso's (cilinder) verliet de helft te verwijderen.

4 Selecteer de vertex subobject, klik vervolgens op de bovenste hoekpunt. Control-klik op de bodem vertex, druk dan op "Verbinden" in het "Edit hoekpunten" uitrol naar een rand tussen de twee hoekpunten te maken.

5 Ga naar de juiste weergave in wireframe modus, en klik op de tweede rand naar beneden van de top van de torso's. Druk op "Chamfer" onder de "randen Edit" roll-out, klik en sleep de geselecteerde rand, totdat het uit elkaar iets splitst.

6 Klik op de "Polygon" subobject niveau en klik op de nieuw gecreëerde polygoon gevormd uit de afgeschuinde rand. Druk op de "Extrude" knop en klik vervolgens op de geselecteerde veelhoek. Sleep de muis totdat de arm wordt gevormd.

7 Begin crafting het hoofd door het selecteren van bovenaanzicht, vervolgens de rand subobject. Druk op "Insert Vertex," klik vervolgens op de verticale rand aan het middelpunt naar een hoekpunt daar in te voegen.

8 Selecteer de vertex subobject, klik vervolgens op het nieuwe hoekpunt. Controle op de meest rechtse vertex en druk op "Connect" om een ​​nieuwe rand te maken.

9 Selecteer links vertex de nieuwe rand, dan op "Chamfer" om te beginnen met de vorming van de nek. Sleep de geselecteerde vertex om de doorsnede van de nek te laten groeien, dan laat de muisknop los wanneer een nek-en kleinbedrijf gebied is bereikt.

10 Selecteer de veelhoek subobject en klik op de nieuw gevormde nek veelhoek. Druk op "Extrude" om de nek te laten groeien, en druk vervolgens op "Bevel" om het hoofd te beginnen. Sleep de aanwijzer op korte afstand, sleep en klik op de omtrek van het hoofd groeien. Extrusie van de geselecteerde veelhoek aan het hoofd blok te voltooien.

11 Selecteer de "bewerkbare Poly" modifier, voeg dan een "Symmetry" modifier om uw werk op de rechterkant van het personage te dupliceren.

12 Pas de technieken die je gebruikt om de armen ambachtelijke en het hoofd naar de benen groeien van de romp.

13 Render de voltooide karakter door te drukken "F9."